AUDIO SURROUND: COS'Ė? SERVE VERAMENTE?

Pubblicato il 07/06/2020

Sujet: Riproduzione audio hi-fi

È un po' di tempo che prometto questo articolo, ed alcuni comunque me lo chiedono; perciò è giunta l'ora di mantenere le promesse.

 

In questo precedente articolo https://estatica.it/it/letture/articolo/audio-da-pc-che-chaos

abbiamo posto attenzione alle sorgenti da PC.

Giustamente molti di noi, oltre ad ascoltare musica, sono anche dei videogiocatori: perchè non cercare di avere un audio ottimale anche con questi?

 

Nel precedente articolo abbiamo definito come optimus per il gaming le schede audio multimediali, più eventuali compromessi dettati dalle eventuali necessità personali.

 

ADDENTRIAMOCI NELL'AUDIO DA GAMING

Il fatto è che dietro a questo termine si cela un mercato vasto e pieno di porcherie. È infatti diventato un poco di moda affiancare il termine "gaming" al termine "scarsa qualità". Il problema è che se facciamo di tutta l'erba un fascio rischiamo di bruciare anche le erbe buone, rimediando soltanto la figura dei deficienti non appena incontriamo qualcuno che di audio ne sa anche solo un poco più di noi.

Il fatto è che bisogna capire cosa è l'audio in game, e successivamente cercare di capire cosa ci serve.

 

In game l'audio è come in ogni cosa una traccia, solo che essa viene attivata all'interno di un motore che gestisce ogni aspetto del gioco. Le necessità di un gioco rendono necessario un audio compresso in modo tale da occupare pochissimo spazio. L'audio in game non ha da essere perfetto, deve essere significativo: dimenticate i 32bit/384kHz, l'audio è infatti al formato minimo di 16bit/44.1kHz (al massimo 48kHz). La qualità non è fondamentale, in game è importante che l'audio sia perfettamente in sicro col mondo virtuale che ci circonda... immaginate uno sparo campionato al massimo della qualità, ma che si sente con poco meno di un secondo di ritardo... wow bello acusticamente, ma totalmente inutile.

Esatto l'importante è il suono sia abbastanza realistico, ma soprattutto è che sia real time.

 

Per questo dico che spendere migliaia di euro solo per giocare risulta essere più una prova di stile, che un reale fabbisogno.

Un conto è se si ascolta anche musica, ma altrimenti metterci a disquisire della qualità del DAC è abbastanza folle e definire "schifo" una scheda multimediale solo perchè si ha acquistato un DAC a pari prezzo è il primo passo verso la gogna.

 

AUDIO DA GAMING: IL MONDO DI GIOCO

Il fatto è che quando videogiochiamo siamo immersi in un mondo virtuale, ma giustamente pretendiamo che i feedback visivi ed acustici siano altamente realistici.

Nel mondo reale per sentire ci affidiamo ad un precisissimo sistema di rilevazione: l'accoppiata orecchie + cervello.

Per capire cosa succede nel mondo reale dobbiamo affrontare, con estrema semplicità (stiamo divulgando, non facendo informazione scientifica) cosa succede.

 

Essenzialmente abbiamo due orecchie ed un cervello, ma volendo compiere una prima analisi, capiamo che parlare di orecchie è riduttivo: prima dell'orecchio interno abbiamo infatti l'orecchio esterno. Bene semplificando al massimo abbiamo: orecchio esterno destro e sinistro + orecchio interno destro e sinistro + cervello. Femiamoci qui non sono un medico e a cercare di complessificare il tutto scriverei solo stronzate, che tra l'altro servono a ben poco in questa sede.

 

Bene se vogliamo precisione acustica nel videogaming dobbiamo elaborare un qualcosa che simuli il funzionamento del nostro sistema ricettivo acustico.

 

QUINDI COME FUNZIONA DAL VIVO?

Dal vivo, come abbiamo detto dobbiamo vedere 3 parti concatenate di cui in effetti 2 conosco esattamente come il 99% della popolazione: in base a conoscenze di base acquisite con la scuola dell'obbligo... il rimanente 1% sono medici specialisti... o forse si potrebbe dire anche che noi ignoranti siamo il 99,99%.

In effetti anche chi ha studiato i software surround e/o come distribuire un'immagine stereofonica fa parte del 99,99%; questo perchè non interessa capire come sente il cervello, ma come il suono viene filtrato dalle orecchie esterne e quanto ritardo intercorre tra un orecchio e l'altro.

 

Il nostro padiglione infatti, oltre ad essere un complesso recettore di onde è anche assimilabile un filto meccanico che permette di percepire il suono in determinate maniere. In base alla nostra posizione rispetto al suono esso permette infatti di abbattere certe frequenze. In questo modo i nostri padiglioni ci permettono di distinguere i binomi davanti/dietro, sopra/sotto. Ovviamente la stiamo facendo assai semplice, dato che questo abbattimento di frequenze viene coinvolto anche il capo. Ad esempio è evidente che se un suono artriva da destra, a funzionare da filtro meccanico per l'orecchio sinistro non sarà solo il padiglione sinistro, ma anche la testa.

Bene questo filtraggio è fondamente per creare l'effetto surround, o anche l'effetto stereofonico... soprattutto se giochiamo in cuffie.

 

Il secondo fattore altrettanto fondamente è il ritardo esistente tra un orecchio e l'altro. Se ci posizioniamo all'interno di una sfera infatti è abbastanza intuitivo che le posizioni in cui il suono colpisce in contemporanea le nostre orecchie sono effettivamente poche, bene tutte le altre posizioni sono caratterizzate da un ritardo di percezione tra orecchie. Questo ritardo è ovviamente molto basso e seprendiamo una testa di 20cm il ritardo massimo è di appena 0,58ms (millisecondi, ovviamente semplificando il tutto per rendere l'articolo veloce ed intuitivo)... In pratica il nostro sistema acustico lavora in timing talmente bassi da poter gestire un vero sistema tridimensionale: il mondo reale.

 

ED IN GAME?

Eh in game per avere ciò bisogna che tutto ciò sia scritto da qualche parte.

La parte che tutti conoscono è quella del surround reale e del surround virtuale.

Nel reale esenzialmente abbiamo 5 o più fonti sonore in ambiente (ricordo che con Atmos si arriva a 64 diffusori totali, ma non pensate di metterle tutte a meno che non abbiate un cinema). Nel virtuale le sorgenti in ambiente sono solo due.

Nel reale c'è un software che prende la posizione virtuale rispetto al nostro avatar e indirizza ad uno o due diffusori (compiendo un bilanciamento di volume tra i due diffusori) il suono della sorgente virtuale.

Il problema è che se sbagliamo a posizionare in ambiente i nostri diffusori otteniamo un posizionamento acustico errato; il mixing è infatti creato in base a degli standard che anche noi utenti dobbiamo seguire.

Nel virtuale il software si trova a gestire solo due diffusori posizionati frontalmente, il team di programmazione ed ingegerizzazione del suono ha così dovuto sfruttare l'ambiente per poter creare un minimo di tridimensionalità acustica... il problema è che nei fatti le nostre stanze sono spesso diverse da quelle che chi ha programmato il surround vituale aveva in testa ed otteniamo solamente un gran schifo, anche se qualche effettino dovuto all'equalizzazione, di cui abbiamo parlato prima, riesce a portare.

 

Se dal mondo diffusori passiamo al mondo cuffie... dimenticate il surround reale: vi trovereste solo con molti driver pessimi ed aver speso altrettanto pessimamente il vostro denaro.

 

Per questo si parla molto di Headphone surround o virtual surround... in pratica si può parlare di una spacatura nella riproduzione dell'audio surround: il reale sta ai diffusori come il virtuale sta alle cuffie, e di converso il virtuale non sta ai diffusori come il reale non sta alle cuffie.

 

In pratica con le cuffie abbiamo due sorgenti sonore direttamente in testa ed indipendenti dall'ambiente. Questo permette la migliore implementazione del surround virtuale perchè potremo elaborare il suono ed il timing in base a ciò che ci serve in game senza dover tener presente il posizionamento in ambiente con riflessioni varie etc.

Insomma abbiamo in mano una virtualità che a fin dei conti è potenzialmente migliore della riproduzione reale.

 

E QUI INIZIANO I PROBLEMI

Purtroppo questa potenza non sempre passa all'atto.

Molti giocatori infatti giocano effettivamente senza surround virtuale e dicono di sentire ben poche differenze tra l'assenza o presenza di surround.

Pazzi senza orecchie?

Decisamente no!
Il fatto è che la virtualità, come la realtà può agire se e solo se il dato esiste nel mondo di gioco... insomma è come nel mondo reale: se sentite una moto dietro a sinistra è perchè effettivamente quella moto dietro a sinistra sta facendo rumore; insomma la moto crea effettivamente un dato acustico da elaborare.

Nel gaming non sempre questi dati esistono: se i dati sussitono all'interno della realtà del gioco essi esisteranno e verrano elaborati dal sistema surround; se essi non esistono, di certo una macchina non può inventarseli.

 

E QUINDI?

Vediamo di concludere un articolo già abbastanza lungo... quindi l'audio surround virtuale o reale che sia ci porta all'interno del mondo di gioco, ma di questo mondo ne deve rispettare le regole.

Se il motore di gioco cura l'audio come un piatto di primaria importanza il possesso di un buon impianto supportato dal software surround darà estremi benefici. Se il motore di gioco considera l'audio come le bucce che finiranno in pattumiera... insomma non si puà cavar sangue dalle rape e potremo avere il miglior impianto col miglior software surround, ma serviranno entrambi a poco.

Immagine da: https://en.wikipedia.org/wiki/File:5-1-surround-sound.svg